Esta versión concentra el reino en una capital expandible y convierte cada compañía en una formación de tres lados.
- El mundo forma un hexagrama regular ampliado: sus seis puntas tienen exactamente el mismo tamaño y la misma distancia al centro.
- El mapa admite hasta seis posiciones iniciales equivalentes. Esta prueba mantiene activas solo tres: Azul, Carmesí y Verde.
- Las tres capitales activas permanecen en puntas alternadas y a la misma distancia entre sí, para evitar enfrentamientos prematuros.
- La flecha apunta a un vértice: los otros cinco triángulos que lo comparten son opciones de avance o ataque.
- Después de avanzar, elige gratuitamente una de las otras dos esquinas como nueva orientación.
- Los botones de giro permanecen junto al nombre de la unidad. Toca nuevamente la misma unidad para cancelar una selección o un avance pendiente.
- Girar o atacar consume un punto de movimiento.
- Las tropas iniciales y las reclutadas en un Cuartel N1 distribuyen 5 puntos entre ataque frontal y tres defensas independientes. Es válido invertirlos todos en defensa. El ataque siempre sigue la flecha.
- Al intentar usar por primera vez una tropa inicial aparece un editor grande de su chasis. Las unidades recién reclutadas abren el mismo editor inmediatamente.
- Un Cuartel N2 recluta con 6 puntos y 10 % menos Hexacoin; uno N3, con 7 puntos y 25 % menos. El alimento y el metal no reciben descuento.
- Varias unidades que atacan el mismo lado suman su potencia durante la ronda. Solo la presión que supera la defensa quita vida.
- La Herrería mejora el ataque frontal o cualquiera de las tres defensas, las Cuadras mejoran movimiento y el Campo de tiro mejora alcance. Cada edificio y unidad se usan una vez por ronda.
- Los costes de entrenamiento y de edificios repetidos crecen aproximadamente en proporción áurea.
- Los caminos son ocres. Un ♧ indica bosque de camino que oculta unidades; un ♣ indica bosque productivo que permite obtener madera.
- El fondo de cada triángulo urbano indica su dueño: azul, rojo, verde o gris neutral. El texto +N/T muestra lo que produce por turno.
- Los espacios construidos usan un tono más oscuro y los bordes negros separan cada territorio conquistado.
- Todo triángulo que controles permanece visible aunque no haya unidades cerca.
- Al seleccionar una unidad dentro de una zona urbana aparecen juntos sus datos militares y la gestión completa de los seis triángulos, sin un botón intermedio.
- Los triángulos del borde también son utilizables; pueden ofrecer menos salidas porque allí termina el mapa.
- Cada distrito conserva dos terrenos edificables y combina granjas, bosques, minas de oro, yacimientos de metal y canteras.
- Alimentos y madera son comunes; metal y piedra son recursos estratégicos raros. Las minas de oro producen Hexacoin directamente.
- La red económica solo cruza lados completos; tocarse por una esquina sirve para movimiento, pero no transporta recursos.
- Una unidad enemiga sobre un camino lo bloquea. Una X roja señala el corte; una segunda ruta completa mantiene el suministro.
- Las unidades consumen más Hexacoin y alimentos cuanto más lejos estén de la capital o de un Cuartel de su propia red.
- Solo existe una capital por reino. El Ayuntamiento N1–N3 habilita 4, 7 y 11 espacios urbanos; no se crean ciudades ni fortalezas nuevas.
- Un territorio cortado sin Cuartel no produce ni permite construir. Si ya contiene un Cuartel, se convierte en enclave: produce, recluta y paga materiales desde una reserva local.
- Los enclaves siguen usando Hexacoin nacional, no pueden comerciar y devuelven automáticamente su reserva al reino al reconectarse.
- Granjas, minas y edificios se capturan y recuperan triángulo por triángulo.
- Un muro recibe el daño antes que cualquier unidad situada en su triángulo, incluidos los disparos de torres enemigas.
- Cada torre dispara una vez al terminar el turno de su dueño contra el enemigo más cercano dentro de su alcance.
- Un muro tiene 1, 2 o 3 segmentos. Cada facción solo puede quitar uno por ronda; después debe ocupar el triángulo hasta su siguiente turno.
- Las torres tienen alcance máximo 2. Las unidades con alcance 2 también pueden atacar muros a distancia.
- Explotaciones, mercados, cuarteles, herrerías, cuadras, muros y torres pueden mejorarse; el Ayuntamiento llega a nivel 3. El Campo de tiro alcanza su función completa en N1.
- El primer territorio rival o unidad que descubras establece contacto diplomático, aunque todavía no hayas encontrado su ciudad.
- Necesitas un mercado y contacto previo para comerciar. Cada mercado y cada mejora de mercado genera Hexacoin adicional.
- La IA estratega desarrolla alimento, madera y oro antes de expandir su ejército; explota varios yacimientos rentables, comercia, evita giros improductivos y no recibe recursos gratuitos.
- Desde el turno 8, una ventaja clara puede provocar una coalición rival. Tras el primer contacto, una superioridad extrema puede circular como información diplomática aunque todavía no conozcas al segundo reino.
- Capturar el Ayuntamiento elimina al reino derrotado. La posición en la punta del hexagrama ya actúa como fortaleza natural, sin armadura adicional.
- Los mercados publican excedentes automáticamente y las compras son inmediatas.
- El registro visible respeta la niebla de guerra: solo muestra tus acciones y sucesos que afectan directamente a tu reino.
- Desde el registro puedes descargar un archivo técnico completo de la partida para analizar decisiones humanas y mejorar la IA. Ese archivo sí contiene información oculta, por lo que conviene abrirlo después de jugar.
- Al tocar una unidad rival visible se abre una ficha con su ataque frontal, sus tres defensas y una predicción del golpe antes de confirmarlo.
- Selecciona una unidad propia sobre un camino para comprobar si su posición corta realmente una red enemiga o si el rival conserva otra ruta.
- El autoguardado conserva una copia completa y otra de recuperación más pequeña. Ambas descartan cálculos temporales de la IA que se reconstruyen al continuar.
- Al finalizar cada cinco turnos se descarga un respaldo técnico automático. Así puedes conservar gran parte de la partida aunque el teléfono se apague antes del final.
- El modo Entrenamiento DeepSeek usa DeepSeek-V4-Pro como comandante estratégico de uno o ambos rivales. La API recibe reglas completas, perfil conocido del jugador y solo la información legítima de cada facción; la IA local valida y ejecuta las acciones.
Esta es una base jugable para probar reglas. Los contenidos, nombres y balance todavía pueden cambiar.